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今日の晩御飯はサンマ定食

読んだもの見たものやったものを自分なりに整理、紹介。備忘録。

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ゲームアプリについて思うこと:雑記

最近スマートフォン向けのゲームアプリをよくやるようになりました。

その中で思ったことをいくつか文字に起こしてみたいと思います。


ゲームアプリのターゲットはどこか

いくつかゲームアプリをやっていて思うのが、このゲームは誰をターゲットにしているのか、ということですね。

スマートフォン向けのゲームをよくやる層というのは、『暇つぶし』としてゲームをする人のように思います。

イメージとしては移動中の時間をもてあましている人なのですが、これらの人は携帯ゲーム機でゲームをしない人だと考えられます。

だからこそ身近にあるスマートフォンを使ってゲームをプレイしようと考えるのではないでしょうか。

携帯ゲーム機で遊ばない層というのは2つあると思っていて、1つは携帯ゲーム機は持っているけど移動中にやるほどではない人、もう1つはそもそも携帯ゲーム機を持っていない人です。

前者については色々な要因があるとは思いますが、ゲーマーではあるけどコアゲーマーではない、というのが当てはまるのではないでしょうか。

後者についてはゲームを普段あまりしない人などかと思います。

いわゆるゲーマーと呼ばれる人を大きく分けるとゲームをよくするコアゲーマー、ほどほどのライトゲーマーになると思います。

ちなみにこのライトゲーマーには『ゲームを普段あまりしない人』は入れていません。

なぜ入れていないのかというと、この層はライトゲーマーとは別のカジュアルユーザーと呼ばれるくくりに当てはまると考えているからです。

カジュアルユーザーをカジュアルゲーマーとしていないのは上記のとおり、彼らはゲーマーではないからです。

このように分けた時、ゲームアプリのメインターゲットとなるのはライトゲーマーとカジュアルユーザーとなります。

そのため、この層の隙間時間に如何に食い込むか、ということがゲームアプリの命題となるように思います。


ゲームアプリに必要な要素

ターゲットをライトゲーマーとカジュアルユーザーとした時、ゲームアプリに必要となる要素は単純で、短時間で遊べること。

そのために必要となるのが、開始後すぐにルールがわかること、短いスパンで緩急を感じられること、また起動しようと思わせられるような期待感、といったところでしょうか。

開始後すぐにルールがわからないということはゲームの面白さを知るまでに時間がかかるということです。

ゲームアプリは起動後すぐに閉じられ、もう2度と開かれずアンインストール、という流れになることが多々あるようです。

そのためすぐに面白いと思わせられるようにする必要があります。

短いスパンでの緩急というのも同じことで、短時間で遊ぶのにずっと単調では面白くありません。

なので何度もテンションの上がるタイミングを体感させ、短い期間で面白いと感じさせる必要があります。

そして次回起動をさせるための期待感も必要です。

先ほどの通り面白くないアプリはすぐに消されてしまいます。

それを避けるためにはまた今度やろうと思わせる必要があると思います。

次にやる時はもっと上手くできるかも、というような実感を得られるようにすることでまた起動させることが大切です。


課金について

ゲームアプリにはいくつかの料金パターンがあるかと思います。

1.無料
2.基本無料(ゲーム内課金あり)
3.有料(ゲーム内課金あり)
4.有料(買い切り)

無料のもので長く遊ぶ、というのは良いことかと思います。

ユーザー側として考えればお金を払わずに暇つぶしが出来るのですからこれについては文句など無いかと思います。

ただ、一部の人が課金要素が多すぎるからクソゲー、などと言っているのを見かけると、それは違うのでは、と思います。

確かに課金誘導が露骨でお金を稼ぐことを前面に押し出しているゲームはいくつもあり、プレイしているとげんなりします。

ただ、欲しい物にお金を出す、というのは当然なのではないでしょうか。

店に行って買い物をするのと同じで、欲しい物にお金を出して自分のものにする、というのは何も間違っていないはずです。

当然買わずにウインドウショッピングで楽しむのも一つの楽しみ方でしょう。

この服がほしいのに買えないからこの店はクソ、となるのは違うのではないかな、と思うのです。

これについては、市場としての相場が広まっていないことも原因かと思いますが。

それと買い切りのゲームはちゃんとゲームしていて個人的には大好きです。

やっぱりゲームを買う、というだけで気持ちが高ぶりますね。

もっと買い切りのゲームが増えないかなぁ広まらないかなぁと思っています。



本当にとりとめもなくただだらだらと書いてしまいました。

まとまりが無い文章で酷いなぁと思いますが、こうやって思考整理も兼ねてこれからもだらだらと書くのも良いかもしれないなと思います。


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テラリア

 

PS Vita版のテラリアをプレイしてみました。

実はPS3版のテラリアを少し遊んだことがあるのですが、あんまりおもしろいと思えず……という経験があったりします。

これやるんだったら Minecraft やってるわ。その方が面白いわ。

というように思っていましたね。

ただ、vita版だと携帯機特有の手軽さが丁度良く、同じタイミングで買った友人もがっつりハマっていました。


正直な感想を言うと、人と一緒にやるのが面白いゲームだと思います。

ワールド間の移動が自由に出来るため、装備を整えた状態で他の人のワールドに行けるのはとても便利。

一人でやっていると疲れるだけの地底探索も他の人とやると一気に面白いものになります。


先ほど挙げたマイクラとの違いは『アドベンチャー要素の多さ』となるのでしょうか。

まぁ3Dと2Dの違いは当然あるので置いておきます。

それで、『アドベンチャー要素の多さ』についてですが、これは敵との戦闘の多さや目的の明確さと言ったところを指しています。

マインクラフトだと昼間は敵が出てこなくて、夜になるとゾンビがわらわら、というような感じですね。

地下に潜れば敵が出てきますが、昼間の地上で遊んでいる分にはそこまで大きな問題はありません。

夜になったら家で寝ればいいし。

テラリアは違います。

昼間の地上にはスライムが溢れ、高い場所に行けばハーピー、砂漠ではハゲタカ、場所によっては怪物が襲いかかってきます。

夜になるとゾンビが現れ、あくまのめだまが飛んできます。

ある条件を満たすとゴブリンの大群が家に向かって大量に出現しますし、ボスも出現します。

当然地下にも敵はいますが、いつどこであっても敵に襲われる、そんなゲームですね。

その分装備も充実していて、敵と戦うために地下から良い鉱石を掘り出してくる、というようなことをしつつ生き延びる感じでしょうか。


このように、建築がメインのマインクラフトと、敵という明確な目標のあるテラリア、という違いがあるように思います。

ここまで書いて思いましたが、テラリアが人と遊ぶと面白い、というのは、建築がメインではないからかもしれませんね。

人と協力して強い敵を倒す、そういう共闘系のゲームだと言えるようにも思います。

気になる人がいたら友達と一緒に購入をおすすめしたいゲームでした。

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熱血高校吹奏楽部 アンサンブルコンサートIV


3月2日に熱血高校吹奏楽部 アンサンブルコンサートIVに行ってきました。


何も知らなかったのですが、熱血高校吹奏楽部はゲーム音楽を演奏するグループとのことで、12人ほどのメンバーでFFやらウィザードリィやらくにおくんやら風来のシレンやらを演奏するコンサートでした。

知っているゲームの曲も知らないゲームの曲も生で聞くと鳥肌が立ちましたね。


これをきっかけに他のゲーム音楽のコンサートなども行ければと思います。

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デモンゲイズ


PS Plusでフリープレイになっていたので気になっていたデモンゲイズをプレイしてみました。


このゲームはエクスペリエンスと角川ゲームスのDRPG PROGRESSというプロジェクトの一つとして作られたDRPGだそうです。

PS VITAの初期に出た本格DRPGと言われいます。

ダンジョンRPGというものをそこまで真面目にやったことがなかったのでちょっと気になっていましたが、これ面白いですね。

自分の作ったキャラクターを自分の思ったように成長させて、自分の考えた最強のパーティで戦っていく感じが本当にたまらない作品でした。

DRPGをよくやる人からすると『キャラクリエイトがいまいち』『最終的にごり押し出来てしまうので低難易度』『萌え的なイラストは要らない』というような意見もあるようですが、僕みたいなあまりやったことのない層からするとどの点についても敷居の高さを和らげる要素になっていたように思います。


いわゆるハクスラなのでどんどん戦って、どんどんアイテムを集めて、どんどん強くなって……というスパイラルを繰り返していくわけですが、これが結構気持ちいいんですよね。

自分が強くなっているのが良くわかるというか。

同じ敵でも、昔苦戦していたのに今なら普通に倒せる、というように装備のグレードを上げる、新しいスキルを覚えることでどんどん強くなっていく実感が得られます。


若干めんどくさいマップもあるのですが、まぁゲームというのはそう言う部分を乗り越えた時の気持ちよさを味わうものかな、とも思うのでまぁがんばりましょう、という感じでしょうか。


あ、敵はかなり強いものが多いですね。

各ステージのボスであるデモンと戦うために、マップに複数あるサークルという場所で敵を呼びだして戦う必要があるのですが、ここに突然ボスが出てきたりもします。

ここで出るボスは本気じゃない状態なのでボス戦ほどの強さはないのですが、こちらの準備が整っていない時に出現するとあっという間に全滅してしまったりします。

全滅した場合、ゲームのスタート画面に戻り、直前のセーブポイントからやり直しになってしまいます。

そのためこまめなセーブがとても大事だと言えますね。

もちろん僕は全滅で3時間くらいを吹き飛ばす経験をしたので、それ以来こまめなセーブが癖になりましたね……。


物凄く強い敵を、自分の考えた最強のパーティで倒す時、戦略が上手くハマった時がすごく気持ちいいゲームでした。

あとフランかわいい。


同じエクスペリエンスが作ったゲームで迷宮クロスブラッド∞というものがあり、こちらも、というかこちらの方が濃いDRPGになっているようです。

こっちも今度やってみたいなぁと思いますね。

また、この迷宮クロスブラッドの続編というか、同じ世界観のゲームとして東京新世録 オペレーションアビスというものが予約を受け付けています。

こちらは発売が延期になって結構経つような気が……。

どちらもちょっと気になっているので時間があればやってみたいと思います。

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僕たちのゲーム史


比較的ゲームが好きな人間としてちょっと興味があったので読んでみました。


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劇場版 モーレツ宇宙海賊 ABYSS OF HYPERSPACE -亜空の深淵

アニメ モーレツ宇宙海賊の劇場版、モーレツ宇宙海賊 ABYSS OF HYPERSPACE -亜空の深淵を見てきました。


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PS4 ファーストインプレッション



PS4を購入したので色々触ってみました。


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聲の形

 


友人に勧められて読んだのでその感想を。


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パシフィック・リム



公開してからだいぶ経ちましたが、先日BD版を視聴したので感想を。


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VANQUISH


年末にPSストアで安くなっていたので気になっていたVANQUISHをダウンロードしてやってみました。


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