最近スマートフォン向けのゲームアプリをよくやるようになりました。
その中で思ったことをいくつか文字に起こしてみたいと思います。
ゲームアプリのターゲットはどこかいくつかゲームアプリをやっていて思うのが、このゲームは誰をターゲットにしているのか、ということですね。
スマートフォン向けのゲームをよくやる層というのは、『暇つぶし』としてゲームをする人のように思います。
イメージとしては移動中の時間をもてあましている人なのですが、これらの人は携帯ゲーム機でゲームをしない人だと考えられます。
だからこそ身近にあるスマートフォンを使ってゲームをプレイしようと考えるのではないでしょうか。
携帯ゲーム機で遊ばない層というのは2つあると思っていて、1つは携帯ゲーム機は持っているけど移動中にやるほどではない人、もう1つはそもそも携帯ゲーム機を持っていない人です。
前者については色々な要因があるとは思いますが、ゲーマーではあるけどコアゲーマーではない、というのが当てはまるのではないでしょうか。
後者についてはゲームを普段あまりしない人などかと思います。
いわゆるゲーマーと呼ばれる人を大きく分けるとゲームをよくするコアゲーマー、ほどほどのライトゲーマーになると思います。
ちなみにこのライトゲーマーには『ゲームを普段あまりしない人』は入れていません。
なぜ入れていないのかというと、この層はライトゲーマーとは別のカジュアルユーザーと呼ばれるくくりに当てはまると考えているからです。
カジュアルユーザーをカジュアルゲーマーとしていないのは上記のとおり、彼らはゲーマーではないからです。
このように分けた時、ゲームアプリのメインターゲットとなるのはライトゲーマーとカジュアルユーザーとなります。
そのため、この層の隙間時間に如何に食い込むか、ということがゲームアプリの命題となるように思います。
ゲームアプリに必要な要素ターゲットをライトゲーマーとカジュアルユーザーとした時、ゲームアプリに必要となる要素は単純で、短時間で遊べること。
そのために必要となるのが、開始後すぐにルールがわかること、短いスパンで緩急を感じられること、また起動しようと思わせられるような期待感、といったところでしょうか。
開始後すぐにルールがわからないということはゲームの面白さを知るまでに時間がかかるということです。
ゲームアプリは起動後すぐに閉じられ、もう2度と開かれずアンインストール、という流れになることが多々あるようです。
そのためすぐに面白いと思わせられるようにする必要があります。
短いスパンでの緩急というのも同じことで、短時間で遊ぶのにずっと単調では面白くありません。
なので何度もテンションの上がるタイミングを体感させ、短い期間で面白いと感じさせる必要があります。
そして次回起動をさせるための期待感も必要です。
先ほどの通り面白くないアプリはすぐに消されてしまいます。
それを避けるためにはまた今度やろうと思わせる必要があると思います。
次にやる時はもっと上手くできるかも、というような実感を得られるようにすることでまた起動させることが大切です。
課金についてゲームアプリにはいくつかの料金パターンがあるかと思います。
1.無料
2.基本無料(ゲーム内課金あり)
3.有料(ゲーム内課金あり)
4.有料(買い切り)
無料のもので長く遊ぶ、というのは良いことかと思います。
ユーザー側として考えればお金を払わずに暇つぶしが出来るのですからこれについては文句など無いかと思います。
ただ、一部の人が課金要素が多すぎるからクソゲー、などと言っているのを見かけると、それは違うのでは、と思います。
確かに課金誘導が露骨でお金を稼ぐことを前面に押し出しているゲームはいくつもあり、プレイしているとげんなりします。
ただ、欲しい物にお金を出す、というのは当然なのではないでしょうか。
店に行って買い物をするのと同じで、欲しい物にお金を出して自分のものにする、というのは何も間違っていないはずです。
当然買わずにウインドウショッピングで楽しむのも一つの楽しみ方でしょう。
この服がほしいのに買えないからこの店はクソ、となるのは違うのではないかな、と思うのです。
これについては、市場としての相場が広まっていないことも原因かと思いますが。
それと買い切りのゲームはちゃんとゲームしていて個人的には大好きです。
やっぱりゲームを買う、というだけで気持ちが高ぶりますね。
もっと買い切りのゲームが増えないかなぁ広まらないかなぁと思っています。
本当にとりとめもなくただだらだらと書いてしまいました。
まとまりが無い文章で酷いなぁと思いますが、こうやって思考整理も兼ねてこれからもだらだらと書くのも良いかもしれないなと思います。
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