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今日の晩御飯はサンマ定食

読んだもの見たものやったものを自分なりに整理、紹介。備忘録。

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テラバトルを起動しなくなってしまった3つの理由:雑記



このブログでは今までテラバトルについての記事をかなり書いてきました。
ただ最近はテラバトルを起動することもほとんど無くなり、それにあわせて記事にすることも無くなってしまいました。

先日配信開始から半年を迎えたとのことですので、テラバトルの配信開始からプレイしてきた私が起動しなくなってしまった理由を考えたいと思います。

テラバトルについての紹介記事はこちら
ファイナルファンタジーの生みの親『坂口博信』によるゲーム テラバトルが面白い!


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作りたいボードゲームについて考える:雑記

ボードゲームを作りたい、と思っているのですが、なんとなくそう思っているだけでは形になりません。

というわけでそのきっかけになるように自分が作りたいボードゲームについて、考えていることをつらつらと書いてみます。



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ソウル・サクリファイスの面白さ:雑記

 


自分が好きなソウル・サクリファイスソウル・サクリファイス デルタの面白さについてまとめておきたいと思います。

完全に自分の中の整理用ですね。


まずは設定について。

基本的な世界観は魔法主体のダークファンタジーです。

魔法使いは魔物を殺すことを生業とする人のことなのですが、魔物はもともと人間であるため、『人殺し』として忌むべき存在とされています。

なぜ魔法使いが魔物になってしまうのか、というと、魔物を殺すときにその魂を魔法使いの右腕に吸収する必要があり、それが溜まりすぎてしまうと魔物になってしまうのです。

魔物になってしまう人にも色々な種類があり、そのバックグランドストーリーがゲーム内資料として読むことができます。

人の欲の形を強調した、そんな世界観になっています。

また、魔法の使い方も魔力を使って色々な魔法を使うのではなく、限られた供物を使うことで魔法を行使する、シビアな雰囲気を出すのに一役買う使い方になっています。

供物と呼ばれるアイテムを使うことで魔法を行使することが出来るようになっています。



メインのアクション部分についてですが、コンセプトとして言われていたように『選択』というものが大きくかかわるようになっています。

アクションとして出来るのは、移動・ダッシュ・回避・供物使用がメインになっています。

攻撃に関して言うと、モンハンのようにコンボをつなぐ、というような要素はほとんどなく、簡単な操作で連続攻撃が出来る、という程度にとどまっています。

重要なのは今どの供物を使うか、という選択になります。

供物には攻撃用・回復用・補助用の三種類が存在し、その使用回数を消費することで魔法を使うことが出来ます。

また、複数の攻撃用供物を同時に使用する、ということは出来ないようにもなっています。

そのため、敵が隙を見せている、攻撃モーションに入っている、敵との距離が近い、敵との距離が遠い、というような敵と自分の状態を見極めて供物を『選択』する、という要素が強くなっています。

この供物ですが、そもそもミッションに持ち込めるの6種類のみです。

6種類と書くと多いようにも感じるかもしれませんが、攻撃・回復・補助合わせて6種類であり、物によっては1、2回程度で壊れてしまう供物もあるため、多いとは言えません。

このゲームには5種類の属性があるため、敵に合わせた属性の供物を持っていく必要がありますし、敵によっては当てにくい魔法、当てやすい魔法、というものもあるので、それらのミッション開始前に『選択』する必要があります。

また上でも書きましたが、この供物には使用回数に制限があります。

MPのような役割ですね。

使用回数を超えて使った場合は供物が壊れ、その戦闘中にその供物を使用することが出来なくなってしまうので、定期的に供物を回復させる必要があります。

供物を回復させるためには雑魚敵を倒す、などの行動が必要になります。

当然雑魚敵を倒すためにも供物を使うので、どのタイミングで供物を回復させに行くか、というようなことも考える必要が出てきます。

また、禁術・生贄魔法という要素も『選択』の要素に繋がっていきます。

例えば禁術は物凄い強い魔法を一度だけ使える代わりに、パラメータが低下するなどの代償を追ってしまいます。

生贄魔法では瀕死になっている他のプレイヤーを犠牲にすることで強力な魔法を使うことが出来ます。

当然犠牲にされたプレイヤーはその後通常のプレイヤーとして戦闘に参加することはできません。

人魂となってほとんど世界に干渉できない存在になってしまいます。

このようにリスクのある攻撃を使うかどうか、使うとして今なのか、もう少し後なのか、というような『選択』を迫られます。

アクション自体は簡単なものなのですが、この『選択』の積み重ねが戦略系のゲームに繋がる面白さを持っていると思います。


敵の情報を把握し、それに対処できる組み合わせで供物を持っていくというミッション開始前の『選択』。

戦闘中には敵の行動や状態、仲間も含めた戦況などを読み、瞬時的な判断を繰り返していく戦闘中の『選択』。

この『選択』を繰り返させ、積み重ねていくという点がこのゲームの面白さになっているのだと思います。

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ゲームアプリについて思うこと:雑記

最近スマートフォン向けのゲームアプリをよくやるようになりました。

その中で思ったことをいくつか文字に起こしてみたいと思います。


ゲームアプリのターゲットはどこか

いくつかゲームアプリをやっていて思うのが、このゲームは誰をターゲットにしているのか、ということですね。

スマートフォン向けのゲームをよくやる層というのは、『暇つぶし』としてゲームをする人のように思います。

イメージとしては移動中の時間をもてあましている人なのですが、これらの人は携帯ゲーム機でゲームをしない人だと考えられます。

だからこそ身近にあるスマートフォンを使ってゲームをプレイしようと考えるのではないでしょうか。

携帯ゲーム機で遊ばない層というのは2つあると思っていて、1つは携帯ゲーム機は持っているけど移動中にやるほどではない人、もう1つはそもそも携帯ゲーム機を持っていない人です。

前者については色々な要因があるとは思いますが、ゲーマーではあるけどコアゲーマーではない、というのが当てはまるのではないでしょうか。

後者についてはゲームを普段あまりしない人などかと思います。

いわゆるゲーマーと呼ばれる人を大きく分けるとゲームをよくするコアゲーマー、ほどほどのライトゲーマーになると思います。

ちなみにこのライトゲーマーには『ゲームを普段あまりしない人』は入れていません。

なぜ入れていないのかというと、この層はライトゲーマーとは別のカジュアルユーザーと呼ばれるくくりに当てはまると考えているからです。

カジュアルユーザーをカジュアルゲーマーとしていないのは上記のとおり、彼らはゲーマーではないからです。

このように分けた時、ゲームアプリのメインターゲットとなるのはライトゲーマーとカジュアルユーザーとなります。

そのため、この層の隙間時間に如何に食い込むか、ということがゲームアプリの命題となるように思います。


ゲームアプリに必要な要素

ターゲットをライトゲーマーとカジュアルユーザーとした時、ゲームアプリに必要となる要素は単純で、短時間で遊べること。

そのために必要となるのが、開始後すぐにルールがわかること、短いスパンで緩急を感じられること、また起動しようと思わせられるような期待感、といったところでしょうか。

開始後すぐにルールがわからないということはゲームの面白さを知るまでに時間がかかるということです。

ゲームアプリは起動後すぐに閉じられ、もう2度と開かれずアンインストール、という流れになることが多々あるようです。

そのためすぐに面白いと思わせられるようにする必要があります。

短いスパンでの緩急というのも同じことで、短時間で遊ぶのにずっと単調では面白くありません。

なので何度もテンションの上がるタイミングを体感させ、短い期間で面白いと感じさせる必要があります。

そして次回起動をさせるための期待感も必要です。

先ほどの通り面白くないアプリはすぐに消されてしまいます。

それを避けるためにはまた今度やろうと思わせる必要があると思います。

次にやる時はもっと上手くできるかも、というような実感を得られるようにすることでまた起動させることが大切です。


課金について

ゲームアプリにはいくつかの料金パターンがあるかと思います。

1.無料
2.基本無料(ゲーム内課金あり)
3.有料(ゲーム内課金あり)
4.有料(買い切り)

無料のもので長く遊ぶ、というのは良いことかと思います。

ユーザー側として考えればお金を払わずに暇つぶしが出来るのですからこれについては文句など無いかと思います。

ただ、一部の人が課金要素が多すぎるからクソゲー、などと言っているのを見かけると、それは違うのでは、と思います。

確かに課金誘導が露骨でお金を稼ぐことを前面に押し出しているゲームはいくつもあり、プレイしているとげんなりします。

ただ、欲しい物にお金を出す、というのは当然なのではないでしょうか。

店に行って買い物をするのと同じで、欲しい物にお金を出して自分のものにする、というのは何も間違っていないはずです。

当然買わずにウインドウショッピングで楽しむのも一つの楽しみ方でしょう。

この服がほしいのに買えないからこの店はクソ、となるのは違うのではないかな、と思うのです。

これについては、市場としての相場が広まっていないことも原因かと思いますが。

それと買い切りのゲームはちゃんとゲームしていて個人的には大好きです。

やっぱりゲームを買う、というだけで気持ちが高ぶりますね。

もっと買い切りのゲームが増えないかなぁ広まらないかなぁと思っています。



本当にとりとめもなくただだらだらと書いてしまいました。

まとまりが無い文章で酷いなぁと思いますが、こうやって思考整理も兼ねてこれからもだらだらと書くのも良いかもしれないなと思います。


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