先日の記事でも触れましたが、ドラゴンクエストビルダーズをクリアしました。
どういうところが面白かったか、整理し直す意味も兼ねて感想をまとめておこうと思います。
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ドラゴンクエストビルダーズってどんなゲーム?
今までも色々書いてきましたが改めてどんなゲームかの紹介を書いておこうと思います。
すごい簡単に説明すると、マインクラフトのような世界でテラリアのように戦っていくゲーム、でしょうか。
ドラクエ1の世界で素材を集めたりしながらマインクラフトのように拠点を作っていきます。
そして、定期的に襲ってくるモンスターと拠点で戦ったり、別の場所にいるモンスターに挑んだりします。
武器やアイテムも基本的には自分で作成する必要がありますが、どうのつるぎなどのドラクエに出てくるものばかりなので、ドラクエを知っている人であればそれだけでも楽しめるように思います。
基本的なゲームの進行は拠点に集まってくる仲間からのクエストをこなしていくこと。
アイテムがいくつ欲しい、こういう部屋を作ってくれ、と言ったものや、離れた場所にいる人間を連れて来てくれ、ある敵を倒してきてくれ、と言ったものもあります。
これをクリアしていくと拠点に敵が来るから倒そう!というクエストが発生します。
クエストをこなして、敵を倒して、またクエストをこなして、と繰り返すのが基本的な流れで、終盤になると敵の攻撃が激しくなっていき、最後にはボス戦が発生します。
ボス戦は通常の拠点での戦闘とは異なります。
拠点を守る、拠点がある状態での戦闘、という意味では同じですが、通常の戦闘は仲間が一緒に戦ってくれるところ、ボス戦は主人公1人で戦う必要があります。
また、ボス戦の戦い方も通常の戦闘とは異なる要素が追加されます。
通常戦闘は敵の攻撃タイミングを見て、近づいて攻撃、というのを何度か繰り返して倒す、という単純なアクション形式。
ところがボス戦ではそのままの状態でボスに直接攻撃してもダメージにはなりません。
ボス戦は専用のギミックを利用したり、ここまでで作ってきたアイテムを使用してボスモンスターに隙を作る必要が出てきます。
その隙が出来たらようやく直接攻撃が可能になる、という流れですね。
たとえば最初のメルキド編のボスであるゴーレムはメルキドシールドという設置アイテムをしようして攻撃を防ぎ、態勢を崩したところに爆弾であるまほうの玉を使用して隙を作る必要があります。
こちらの動画の12分くらいからゴーレム戦があるのですが、このように隙ができていない状態だとダメージが入りません。
そしてボスを倒すとその章がクリアになり、次の章へ行けるようになります。
次の章へ進むと、今持っているアイテムは全て失ってしまい、また最初から拠点を復興することになります。
プレイヤーのスキルが上がった状態でそれを活かして次の場所でも戦ってみてね、というようなシステムですね。
感想
プレイしての感想はマイクラと同じような要素なのに調理方法を変えるとこんなふうに別のゲームになるのか、というものでした。
どうしてもマイクラとくらべてしまうところがあったのですが、ある程度プレイすると『別ゲーだな』というように考えが変わりましたね。
まず大きいと思うのはクエストのシステム。
マインクラフトは特にそういうものがなく、与えられた砂場で好きに遊んでね、というものなのですが、ビルダーズは目的があるんですよ。
この目的の有無がかなり大きくて、洋ゲーに慣れていない日本のユーザー的にはありがたいと思うんですよね。
あとそれだけじゃなくて、これをすれば拠点が強くなる、自分が強くなる、というのもわかりやすいので進めるための指標があるのは結構ありがたかったです。
それと出来ることが制限されている、というのもありますね。
制限というとあまりよくないように感じるかもしれませんが、実際はそうではなくて。
今あるものでなんとかやろう、というような感覚なんですよ。
新しいものを作るにしてもレシピが無いと作れませんし、そうなると強くなるには今あるもので強くなるか、レシピを探すかの二択になります。
ゲーム的には新しい場所では新しい素材が手に入る、ということが学習されていくので、じゃあ素材を探してレシピを発見しよう、となりますし、あらかた探索を終えてからであれば今あるもので最上のものを作ろう、となります。
この辺の学習がスムーズにできているのも個人的にはかなり評価が高いです。
一番おもしろいと思ったのは章で分ける、というシステムです。
最初にメルキドをクリアした時は、『えー今までのアイテム全部使えないのかー』という気持ちだったのですが、次の章のリムルダールに行くと、今までとは別のものがたくさん出てくるんですよ。
そうなると『この章での立ち回り方』を考える必要が出てくるんですよね。
ものを作るノウハウだけはプレイヤーに蓄積されていくので、段々と感覚的に理解できていくというのも面白いです。
そして、章ごとに目的も異なる、というのも良いなぁと思いました。
メルキドは全体で見るとチュートリアルなのですが、メインになっているのはビルドによる拠点の復興のように思います。
リムルダールでは治療という要素があり、仲間を担いで病院設備のある部屋に運んで、更に欲しがっているアイテムを用意して上げる必要がありました。
これでアイテムを作る、釣りをする、などなどの要素についてしっかりと学ぶことが出来ましたね。
また、次のマイラ・ガライヤは基本的にはバトルがメインになっていて、仲間と一緒に探索する、という他の章にはなかったプレイに切り替わります。
最後のラダトームでは今までの総集編となっていて、マップ内の探索、拠点の復興、アイテム・武器の作成、戦闘という全てのスキルを駆使する必要が出てきます。
このように章ごとにメインの要素や覚える要素が変わっていて、プレイしていて本当に飽きない作りになっているなぁと感じましたね。
ボス戦も毎回戦い方が変わって、そして最後はその総集編となっているのがプレイしていて楽しかったです。
▼リムルダール編のボス ヘルコンドル戦
ゴーレム戦とは異なり、大弓を使って地面に落とさないと攻撃が出来ません。
ここで固定砲台の使い方を覚えることで次のマイラ・ガライヤでの大砲の使い方につながっていたように思います。
▼マイラ・ガライヤ編のボス ようがんまじん&ひょうがまじん戦
またここまでのボス戦とはまったく違う戦闘になりました。
超げきとつマシンを使って戦いましたが、ここまでに操作にしっかり慣れておかないと結構辛いですね。
ここまでは良かった点を書きましたが、ちょっと気になる点もあったので、それも書いておきます。
一番最初に気になったのはカメラ操作です。
通常時はRスティックでカメラを自由に動かすことが出来るのですが、屋根のある建物や洞窟内に入るとカメラで上手く主人公を映すことができなくなります。
Rスティックの押し込みでカメラをリセットする機能があるのですが、この機能もまた少し癖があるんですよね。
カメラリセットと聞くと、主人公の向いている方向など、デフォルトの向きにカメラ位置を合わせる機能かと思ってしまいますが、ビルダーズではそうではなくて、主人公とカメラの間に物があるときに、カメラを再配置して主人公をちゃんと映すようにする機能、なんですよね。
なので通常時に押し込んでもその機能を感じることが出来ません。
上で書いたような屋根のある建物や洞窟などで、主人公がうまく映らなくなり、間に壁などが入ってしまった時に押し込むと、主人公をちゃんと映す位置にカメラが移動してくれる、という感じです。
この機能がかなりわかりにくくて、『カメラがすぐ変になる!』という要因だと思います。
あとは細かいのですが、メルキド編のクエスト進行。
鉄のまもりを作ったあとに鋼のまもりをつくってくれ、と言われるのですが、プレイヤー側からしたらその時点で出来る最高の拠点を作ってしまうわけで。
そうなると『よし、できた!』となっていた拠点をまた壊して作りなおすという無駄な作業が発生しがち。
仕方ないとはいえ、特に最初のメルキド編ではまだ章の進行がどのようになるかわかっていない状態なのでかなりプレイしていて辛かったですね。
さいごに
ちょっと気になった箇所もありますが、全体的に綺麗に作られていて、プレイしていてかなり楽しめました。
ストーリーも良くて、ゴーレムがメルキドを破壊した理由や、各キャラの今に至るまでの背景と言った話も印象に残っています。
やみのせんし戦のところの話も個人的にはかなり好きです。
最後のラダトーム編では今までの積み重ねがこういうふうにつながってくるんだ、ということを感じさせられました。
あと細かいですけど、各モンスターが『生きている』感じがしてよかったですね。
おおさそり系の砂から出てくるモーションが結構好きだったりします。
全体的に面白く楽しめるゲームなのでかなりおすすめのゲームです。
2があるならそれまでにチャレンジ要素もクリアしておきたい、というように思えました。
このゲームをプレイしてよかったと思っていますので、気になる人は是非プレイしてみてください。
PS4、PS3、PSVitaで出ていますが、ちょこちょこプレイするのでも楽しめるようようなので、vita版も良いかもしれませんね。
※ 体験版の感想はこちら。
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ドラゴンクエストビルダーズの体験版を遊んでみた!※ クリアした時のプレイ動画についてはこちら。
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ドラゴンクエストビルダーズのクリアまでを動画にしてみました!PR
http://katsuji.ni-moe.com/game/dragonquest_builders_210ドラゴンクエストビルダーズをクリア!各章ごとに楽しみ方が変わって面白いゲームでした!
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