忍者ブログ

今日の晩御飯はサンマ定食

読んだもの見たものやったものを自分なりに整理、紹介。備忘録。

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


スポンサーリンク


その他の記事はこちら

オーバーウォッチの面白さについて改めて語ってみる。


去年発売されたオンライン専用FPSであるオーバーウォッチ。
当時はかなりはまっていましたが、その熱がここ数ヶ月で再燃しています。
他のゲームが積まれているにもかかわらずオーバーウォッチばかりやってますからね。

そんなわけでオーバーウォッチの面白さを改めて文字に起こしてみようと思います。


拍手[0回]


スポンサーリンク


オーバーウォッチってどんなゲーム?


オーバーウォッチは上でも書いたようにFPSという一人称視点のシューターです。
ただ、CoDやBFのようなゲームとは異なり、チームでの戦いがメインであり、役割分担がかなり重要となるゲームなのでMOBA色が強いと言えるでしょう。
簡単に言うと、攻撃が得意なヒーロー、防衛が得意なヒーロー、サポートが得意なヒーローのようにヒーローごとに特徴があるので勝つために役割分担して敵を倒していく、という感じです。
攻撃が得意なヒーローだけだとヘルスの回復が出来なかったり、敵からの攻撃を受けた時にすぐにやられてしまったりしてしまい上手く戦うことが出来なくなってしまいます。

また、目標という点でも上で上げたようなシューターとは異なります。
CoDやBFなんかでは『敵を倒すこと』がメインになりますがオーバーウォッチでは『特定の拠点の占領』『対象の護衛』が目標となります。
そのため、極論ではありますが、敵を一切倒さなくても勝利することは可能です。
実際は敵がいるのでそうも行きませんが。

このように他のFPSとは異なるルールでチームメンバーと協力して目標を達成していくのがオーバーウォッチの特徴ですね。
『チームで協力』『目標の達成』この2点がかなり重要になります。


オーバーウォッチの面白さ

そんなオーバーウォッチの面白さですが、個人的には以下の3つが大きいように思います。
・敵をキルした時の高揚感
・チーム貢献の多様性
・戦術が上手くはまった時の快感

順番に説明していきます。

敵をキルした時の高揚感

これは言わずもがな。
シューターの面白い部分と言えばこれですよね。
自分の撃った弾が敵を打ち抜きキルした瞬間の高揚感はたまらないものがあります。
オーバーウォッチも同様で、当然この部分はあります。
『敵をキルするだけが全てではない』とは分かっていても、それでもこの面白さは必須でしょう。

チーム貢献の多様性

オーバーウォッチは20人以上のヒーローからキャラを選択して6人のチームを組み、6対6の戦いをするゲームです。
上でも書いたようにオーバーウォッチには役割分担の要素が強くあるため、この時にどのヒーローを選択するかが大きく関わってくるんですよね。
ヒーローごとに特徴が異なるため、敵が何を選んでくるか、味方とどうやれば連携がとれるか、を考えながらヒーローをピックしていきます。

アタッカーであれば敵を倒すこと。
タンクであれば敵からの攻撃を引き受けること。
ヒーラーであれば味方を回復すること。
というようにそれぞれ出来ること、やるべきことが違うんですね。
だからこそ、チームへの貢献の方法が沢山あるということにつながってきます。

敵をうまく倒せなる人であればアタッカーをやればいいですし、そうでなければ他のヒーローを使うという選択肢もあります。
敵を倒すことが最終目標ではないので、チームへの貢献方法はヒーローの種類と同じように沢山の方法があるんですよね。

戦術が上手くはまった時の快感

ヒーローに種類があるのと同じように、戦い方も沢山の種類があります。
マッチが始まる前のヒーロー選択傾向や、ボイスチャットでの仲間との話し合いからどのように戦うのかを決めていくことになります。
この時に想定していた戦術が上手く決まった時の快感がものすごくて。

基本的にオーバーウォッチでは味方側と敵側のタンクが前線を作ってその周辺で戦うのがよくあるのですが、その前線を作ろうとしていた敵タンクの頭上なんかを飛び越えてエリアに入ってしまうDiveと呼ばれる戦術があるんですね。
これが綺麗に決まるとあっという間に勝利が決まっちゃうこともあるんですよ。
そういう瞬間が本当に気持ちいいんですよね。
一緒にやっていたフレンドも沸き立つというか。
もうものすごくテンションが上がる瞬間です。


オーバーウォッチの難しい点

面白さを書いて来ましたが、ちょっとむずかしいなぁと感じている点についても書いていきます。
こちらも大きく分けると以下のようになりますね。
・味方との連携がうまく取れない
・敵を1人では倒しにくい

味方との連携がうまく取れない

上でも書いたように味方との連携が出来るとすごい気持ちよくなれるゲームなんですが、そもそも味方との連携がうまくいかないことも多かったりします。
意思疎通の問題ですね。

ボイスチャットをしているフレンドなんかであれば問題ないのですが、マッチ中にチームチャットに入っている人がかなり少なくて。
入っていても聞き専だったりするんですよね。
自分が1人でやるときはちょいちょいチームチャットへ周辺の状況を流したりしますが、心理的なハードルが高いのも事実。
もっと上のレート帯になれば変わるのかもしれません。

敵を1人では倒しにくい

もちろん上手い人はガンガン倒せるのかもしれませんが、基本的にオーバーウォッチは1対1で敵を倒すゲームではないと思っています。
味方と一緒に1人ずつ敵を狙って倒していくのが基本ですね。
それがゲーム性になっているのですが、これを理解していない人が多いのが問題です。

上の味方との連携が取れないという話とも重なるのですが、敵を狙う際にみんなばらばらの敵を狙ってしまったりするともう目も当てられない状態になってしまいます。
これを避けるためにもなんとか味方との連携をしっかりしていきたいものですよね。


さいごに

全部通して書いてきたように、『チームで協力』して連携を取り、『目標を達成』出来るとかなり面白いと感じることが出来るゲームだと思います。
そのためにも色々なヒーローを使えるようにして自分の幅を伸ばしたり、各ヒーローの特徴を覚えていったりとやることが沢山あります。

敵を倒すのが苦手でも楽しめるゲームですし、FPSやったことが無くても入門として楽しめるゲームなんじゃないかなと個人的には思っています。
なのでぜひ色んな人に遊んで貰いたいですね。
そして強くなるためのアドバイスを下さい。
復習用にtwitchに動画を上げたりもしているのでそれ見てあれこれ言ってもらえると嬉しいです。
レートかなり低いのでうまくなりたいんですよね……。

twitchのチャンネルははこちら
twitchのチャンネル



PR


スポンサーリンク


その他の記事はこちら

Comment

お名前
タイトル
E-MAIL
URL
コメント
パスワード

カレンダー

04 2024/05 06
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31

RSS

プロフィール

HN:
譲治
性別:
男性

スポンサーリンク

最新コメント

[01/04 南譲治]
[12/31 NONAME]
[06/23 南譲治]
[06/22 Suberaki]

最新トラックバック

ブログ内検索

Copyright © 今日の晩御飯はサンマ定食 : All rights reserved

TemplateDesign by KARMA7

忍者ブログ [PR]